Metodologías de Aplicaciones Web

Metodologías de Aplicaciones Web
OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method) Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos, diseñado Rossi y Schwabe (ROSSI 1996), es una extensión de HDM con orientación a objetos, hoy en en día es una de los métodos mas usados por los diseñadores de hipermedia presentaciones multimedia en un ambiente interactivo, en la mayoría de los sitios web, tiene por objetivo simplificar y a la vez hacer más eficaz el diseño de aplicaciones hipermedia.
Está basada en HDM, en el sentido de que toma muchas de las definiciones, sobre todo en los aspectos de navegación, planteadas en el modelo de HDM. Sin embargo, OOHDM supera con creces a su antecesor, ya que no es simplemente un lenguaje de modelado, sino que define unas pautas de trabajo, centrado principalmente en el diseño, para desarrollar aplicaciones multimedia de forma metodológica.
Las metodologías tradicionales de ingeniería de software, o las metodologías para sistemas de desarrollo de información, no contienen una buena abstracción capaz de facilitar la tarea de especificar aplicaciones hipermedia. El tamaño, la complejidad y el número de aplicaciones crecen en forma acelerada en la actualidad, por lo cual una metodología de diseño sistemática es necesaria para disminuir la complejidad y admitir evolución y reusabilidad.
En hipermedia existen requerimientos que deben ser satisfechos en un entorno de desarrollo unificado. Por un lado, la navegación y el comportamiento funcional de la aplicación deberían ser integrados. Por otro lado, durante el proceso de diseño se debería poder desacoplar las decisiones de diseño relacionadas con la estructura navegacional de la aplicación, de aquellas relacionadas con el modelo del dominio. OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia a través de un proceso compuesto por cinco etapas: determinación de Requerimientos, diseño conceptual, diseño navegacional, diseño de interfaces abstractas e implementación.
Características:
* OOHDM está basada en la orientación a objetos. En esto se diferencia de su antecesor HDM.
* OOHDM propone un modelo para representar a las aplicaciones multimedia, a su vez propone un proceso predeterminado para el que indica las actividades a realizar y los productos que se deben obtener en cada fase del desarrollo.
* OOHDM toma como partida el modelo de clases que se obtiene en el análisis del Proceso Unificado de UML. A este modelo lo denomina modelo conceptual.
* OOHDM añade características que permitan incorporar a esta representación del sistema todos los aspectos propios de aplicaciones multimedia.
* OOHDM no propone un modelo enriquecido para el dominio de la aplicación, por lo que deja libre al diseñador para elegir el modelo de especificación del dominio.
Las Etapa de Análisis
OOHDM es una metodología orientada a objetos que propone un proceso de desarrollo de cinco fases donde se combinan notaciones gráficas UML con otras propias de la metodología. En la siguiente figura se grafican las cinco etapas de OOHDM.
Las cinco etapas de la metodología OOHDM: etapas de la metodología OOHDM
Obtención de requerimientos
Como en todo proyecto informático la obtención de requerimientos es una de las etapas más importantes, la mayoría de los estudios entregan resultados claros que los errores más caros son los que se cometen en esta etapa.
Para enfrentar esta dificultad, dividiremos esta etapa en cuatro subetapas: Identificación de roles y tareas, Especificación de escenarios, Especificación de casos de uso y Especificación de UIDs
Requisitos de la multimedia y funcionales

Acceder por Unidad
Acceder por Tema
Requisitos de interfaz (al usuario)

Interfaz grafica didáctica y de fácil manejos para el estudiante

Requisitos navegacionales.
Permitirle al estudiante una navegación libre por la multimedia, no necesariamente secuencial



Identificación de roles y tareas

En esta subetapa se introduce cuidadosamente en el dominio del sistema, identificamos los diferentes roles que podrían cumplir cada uno de los potenciales usuarios de la aplicación.
Los usuarios juegan roles importantes en cada intercambio de información con el sistema.
Luego para cada rol se identifico las tareas que deberá soportar la aplicación
Identificación de roles y tareas
Roles
Alumnos son los únicos usuarios que tendrá la multimedia ya que toda el que la use tendrá como objetivo el aprendizaje de la metodología RUP.
Tareas
Acceder por Unidades
Acceder por Temas

Representación en diagramas

Diagrama de casos de uso



Especificación de escenarios
Los escenarios son descripciones narrativas de cómo la aplicación será utilizada
Acceder por Unidades – Un alumno podrá ver todos las unidades y dentro de el acceder a el Tema deseado.
Acceder por Tema – El alumno podrá una vez escogido la Unidad ir al epígrafe deseado y así llegar a los contenidos
Especificación de los casos de uso
Un caso de uso es una forma de utilizar la aplicación. Específicamente representa la interacción entre el usuario y el sistema, agrupando las tareas representadas en los escenarios existentes.
Acceder por Unidades
Roles: Alumnos
Descripción
1. El alumno accede a una Unidad
2. Dentro de el tema accede a un Tema
3. Sigue de forma secuencial accediendo por todos los contenidos de el epígrafe
Acceder por Tema
Roles: Alumnos
Descripción
1 Una vez que el alumno o usuario halla accedido al tema puede acceder a cualquier epígrafe.
2 Cuando termine el Tema no tiene que seguir de forma secuencial por los contenidos sino que puede acceder a otro Tema.

Especificación de UIDs

De acuerdo a UML, los diagramas de secuencia, de colaboración y de estado son capaces de representar un caso de uso. Sin embargo, la especificación de casos de usos usando estas técnicas es un amplio trabajo y puede anticiparse inesperadamente a tomar algunas decisiones de diseño (VILAIN October 2000). Para evitar esto OOHDM propone la utilización de una herramienta, llamada UID, que permite representar en forma rápida y sencilla los casos de uso generados en la etapa anterior.
Para obtener un UIDs desde un caso de uso, la secuencia de información intercambiada entre el usuario y el sistema debe ser identificada y organizada en las interacciones. Identificar la información de intercambio es crucial ya que es la base para la definición de los UIDs.


Ventajas y desventajas

OOHDM es sin duda una de las metodologías que más aceptación ha tenido, y sigue teniendo, en el desarrollo de aplicaciones multimedia. Actualmente está sirviendo como base para el desarrollo de nuevos sistemas de información web.
OOHDM es una propuesta basada en el diseño, que ofrece una serie de ideas que han sido asumidas por bastantes propuestas y que han dado muy buenos resultados. La primera de ellas es que hace una separación clara entre lo conceptual, lo navegacional y lo visual.
OOHDM hace uso también de la orientación a objetos y de un diagrama tan estandarizado como el de clases, para representar el aspecto de la navegación a través de las clases navegacionales: índices, enlaces y nodos.
Por otra parte, OOHDM presenta algunas deficiencias, deja fuera de su ámbito un aspecto esencial que es el tratamiento de la funcionalidad del sistema. El qué se puede hacer en el sistema y en qué momento de la navegación o de la interfaz se puede hacer, el cual lo deja como tarea de implementación.
Además, OOHDM no ofrece ningún mecanismo para trabajar con múltiples actores. Por ejemplo, imaginemos que la interfaz y la navegación de la aplicación varia sustancialmente dependiendo de quién se conecte a la aplicación. El diagrama navegacional, los contextos navegacionales y los ADVs resultarían muy complejos para representar esta variabilidad.
OOHDM que no parece adecuada es la de los contextos navegacionales.
OOHDM nos ofrece una serie de ideas muy adecuadas a la hora de plantear una metodología de desarrollo que tenga en cuenta la navegación y la interfaz.


SOHDM
Es un Método que Desarrolla Diseño en panoramas (scenario) Orientada a Objetos en Hipermedia (Scenario - based Object-oriented Hypermedia Design Methodology). Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de escenarios.
Es una de las primeras propuestas para la web y brinda más importancia a la tarea de tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque su ciclo de vida comienza con la aplicación de los escenarios como técnica de elicitación y definición de requisitos.
El proceso de definición de requisitos parte de la realización de un diagrama de contexto tal y como se propone en los diagramas de flujos de datos (DFD) de Yourdon (1989). En este diagrama de contexto se identifican las entidades externas que se comunican con el sistema, así como los eventos que provocan esa comunicación. La lista de eventos es una tabla que indica en qué eventos puede participar cada entidad. Por cada evento diferente, SOHDM propone elaborar un escenario. Estos son representados gráficamente mediante los denominados SACs2 (Scenario Activity Chart).
Cada escenario describe el proceso de interacción entre el usuario y el sistema cuando se produce un evento determinado, especificando el flujo de actividades, los objetos involucrados y las transacciones realizadas. SOHDM propone un proceso para conseguir a partir de estos escenarios el modelo conceptual del sistema, que es representado mediante un diagrama de clases. El proceso de SOHDM continúa reagrupando estas clases para conseguir un modelo de clases navegacionales del sistema.
Consiste en seis fases: análisis del dominio, modelado del objeto, diseño de la visión, diseño de la navegación, diseño de la puesta en práctica y construcción.
Esta metodología tiene semejanzas con, OOHDM y EORM donde se diferencian en el uso de panoramas, que describen las actividades en los acontecimientos y primitivas de flujos de actividades. Los panoramas se definen en la fase de análisis y se utilizan para modelar los objetos
Fases:
Fase de Análisis, se realizar un estudio de las necesidades de la aplicación, del entorno de trabajo y de los actores. La finalidad principal de esta fase es conseguir los escenarios que representen las actividades que se pueden llevar a cabo en el sistema
Fase de Modelado de Objetos, se desarrolla un diagrama de clases que representa la estructura conceptual del sistema
Fase de Diseño de Vistas, se reorganizan los objetos en unidadesnavegacionalesque representan una vista de los objetos del sistema
Fase de DiseñoNavegacional, se enriquecen dichas vistas definiendo los enlaces e hiperenlaces que existen en el sistema
Fase de Diseño de la Implementación, se diseñan las páginas, la interfaz y la base de datos del sistema
Fase de Construcción, se realiza la construcción de la base de datos del sistema. la que se implementa la aplicación
En conclusión la metodología SOHDM es una propuesta nueva que cubre en mayor parte todas las fases del proceso de desarrollo, aunque no toma en cuenta la implantación y las pruebas, proponiéndonos un proceso cíclico de tal forma que al realizar una fase se puede regresar a alguna de las anteriores para refinarla y adaptarla mejor.
Esta propuesta es hasta ahora la única que tiene en cuenta aspectos como la especificación de requisitos haciendo uso de los escenarios. Otra ventaja es que es un proceso sencillo de seguir, no obstante su nomenclatura es muy cerrada. Además es una propuesta donde se hacen uso de técnicas de modelado orientado a objetos, algo muy significativo ya que es adecuado para el desarrollo de este tipo de aplicaciones

1 comentario:

  1. Muy buen aporte Eladio. Hay muchas confusiones sobre la primer fase de oohdm, en la mayoría de tutos q leo, solo postean que tiene 4 fases, la de requerimientos no la incluye... :D pero aún asi, está muy completo este post

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